søndag den 30. marts 2014

Åben Makerspace og Arduino Dag 2014

Lørdag d. 29. marts 2014 fejrede man verden over at Arduino kom til verden for 10 år siden i Italien. Dette lille microcontroller-udviklerboard udviklet til bl.a. designstuderende, har været en overvældende succes, og har været medvirkende til at makerbevægelsen har fået vinger. På Bork Havn Efterskole er der 14 elever der har valgfaget "Arduino - elektronik og programmering", så derfor var det oplagt at vi var med til at fejre fødselsdagen. På kortet over steder i verden der fejrer dagen, finder man i Danmark kun to steder: Labitat i København og Bork Havn Efterskoles Makerspace. Let-elektronik, hvor vi har købt meget Arduino-grej fejrede også dagen, men var ikke med på kortet.

Vi holdt Åben Makerværksted og en af vores egne elever, der ikke er på valfagsholdet, kom forbi og ville gerne prøve. Det blev en fantastisk oplevelse for både elev og lærer. Med ganske kort instruktion "knækkede han koden" og arbejde sig igennem en række ret avancerede Arduino-projekter inden dagen var omme (midnat). 


Vi nåede også flere andre ting, der intet har med programmering at gøre, men som i høj grad er det der kendetegner et makermiljø. To drenge talte om idéer til automatiske "sentry-guns", som de kender fra spil. Der blev diskuteret mange løsninger og hvilke udfordringer de stod overfor. På et tidspunkt gik jagten ind på at finde et forholdsvis ufarligt våben, der med modifikationer ville kunne udgøre våbendelen af en sentry-gun. 


Det downloadede våben blev 3D-printet, testet, modificeret, printet igen og der blev lagt planer for yderligere modifikationer. Der er en helt fantastisk stemning, når idéer og fantasifulde historier fyger gennem luften, samtidig med at man forsøger at klare en udfordring. 


En af vores besøgende, Asbjørn Skovsende, har sammenfattet nogle af de indtryk han fik med sig i dette blogindlæg http://www.legoglaering.dk/2014/03/arduino-day-in-a-danish-border-school-style/. 

På tirsdag får valgfagsholdet besøg af to studerende fra Ålborg Universitets Masteruddannelse i IKT og Læring. Vi glæder os til at dele idéer og erfaringer med dem.

Tak til gæster og elever for en skøn dag i Makerværkstedet.


fredag den 21. marts 2014

Interview med Arduinos italienske "far"

Den italienske hjemmeside La Fonderia Dei Talenti, bragte i februar et interview med Massimo Banzi. Jeg ville gerne læse interviewet, men kan ikke italiensk, så jeg bad min kære søster oversætte interviewet. Oversættelsen bringes her i anledning af Arduino Day 2014.


Vejen ud af krisen? At skabe!

Interview - Massimo Banzi skabte Arduino-boardet, som er det vigtigste værktøj i makerbevægelsen. Håndværk 2.0 vokser også i Italien: "Ny beskæftigelse. Nu - ikke om 10 år". 

"Makerne svarer igen på krisen ved at kæmpe hårdt for at nå deres drømme. De skaber og kreerer". Vi blev alle sammen lidt snydt, forklarer Massimo Banzi. Vi troede, at det virtuelle havde vundet, at morgendagens verden havde mindre og mindre brug for manuel arbejdskraft. Makerbevægelsen, af nogle kaldet "den næste industrielle revolution", er her for at vise det modsatte. Håndværk 2.0 har genlanceret produktionsbegrebet i en teknologisk og deltagende form. Og netop Banzi har skabt det vigtigste værktøj til dette: Arduino-boardet. Efter at have slået igennem som innovationens superstar i USA har kortet efterhånden også fået succes i hjemlandet. Makermessen i Rom havde 35000 besøgende i oktober, og FabLabs dukker op overalt i støvlelandet. Fonden Make in Italy, som Banzi har lanceret sammen med journalisten Riccardo Luna og iværksætteren Carolo De Benedetti, kan sætte yderligere skub i bevægelsen. "Det skaber ny beskæftigelse. Nu, ikke om 10 år" siger han til La Fonderia dei Talenti. 

Vi har alle haft en lille drøm om at blive opfindere. Hvordan er du blevet det?
"Som barn legede jeg med printplader og loddede første gang som tolvårig. Jeg gik på teknisk skole i min hjemby Manza, hvorefter jeg påbegyndte ingeniøruddannelsen, som jeg dog droppede ud af for at arbejde. Jeg arbejdede som teknologiansvarlig for Seat Ventures, og derefter nogle år som softwarearkitekt i Milano og London. I 2002 begyndte jeg at undervise på Interaction Design Institute, Olivetti og Telecoms forskerskole i Ivrea. Og det var netop der, Arduino kom til verden tre år senere".

Hvad går det ud på?
"De studerende på skolen havde brug for et værktøj til elektronisk prototyping, som også ikke-eksperter i datalogi kunne anvende til at give liv til deres projekter. Derfor skabte vi et lille, billigt board (kun 200 kr), tilsvarende det, der findes i alle pc'ere, som er i stand til at interagere med omverdenen. Med meget få kompetencer kan man bruge Arduino til at styre kunstinstallationer, modelfly og sensorer eller til at gøre objekter intelligente ved at forbinde dem til internettet: elpærer, som tændes via internettet, blomstervaser, der sender en sms, når de mangler vand, gamle ting, der kan programmeres til at få nyt liv. Boardet kom til at hedde Arduino, fordi det var navnet på den bar, hvor jeg og de fire andre iværksættere udtænkte idéen. 

En demokratiseret adgang til teknologi?
"Helt fra starten var målet at omforme teknologi til et kreativt værktøj, der skulle være tilgængeligt for alle. Først for kunstnere og designere, som stort set ikke vidste noget om elektronik, dernæst for enhver håbefuld opfinder. Arduino-boardet forblev åbent, også efter at vi begyndte at sælge det. Enhver kan downloade diagrammerne og anvende dem under en Creative Commons licens. Kun navn og logo er beskyttet".


Elever på Bork Havn Efterskole arbejder med Arduino
I dag er der hundreder af tusinder Arduino-boards i huse og garager i hele verden. Hvordan er det blevet muligt?
"Nøglen er det netværk af mennesker, der støtter op omkring projektet. Arduino har flere sjæle. På den tekniske side er det boardet og softwaren, der bruges til at programmere det. Men det vigtigste er de fælles værdier, der deles af de, som bruger boardet. Ønsket om at skabe, konstruere og opdage sammenhænge via eksperimenter frem for teoretiske studier. Delingen med fællesskabet: makerne uploader deres projekter til internettet, gør dem tilgængelige og diskuterer dem med andre opfindere. Den deltagende skabelse".

Arduino er blevet værktøjet for makerbevægelsen. Drejer det sig i virkeligheden om en industriel revolution?
"Vi lever i en kulturel, økonomisk og social overgangstid. En demokratisering, der er blevet mulig via vidensdeling og udbredelse på internettet, og som nu også er ved at blive overført til den materielle verden, til objekterne. 3D printere og crowdfunding udvider muligheden for at skabe: makerbevægelsen løfter gør-det-selv til et nyt niveau. Muligheden for at opfinde og prototype vil blive stadig mere tilgængelig for alle, og med mere raffinerede redskaber vil man kunne producere små produktserier til rimelige priser. De industrielle giganter vil naturligvis vedblive med at eksistere, men ved siden af disse vil der blive født tusindvis af små nichevirksomheder. Arduino repræsenterer det teknologiske hjerte i mange af de redskaber, der bliver brugt af makerne, bl.a. 3D printere. Men først og fremmest repræsenterer Arduino bevægelsens værdier".

Bevægelsen vokser også i Italien. I bund og grund er det objekterne, der er kernen i "made in Italy". 
"I oktober sidste år havde makermessen i Rom, den første af sin art i Europa, 35000 besøgende. Skabertrangen er et svar på krisen. Makerbevægelsen forsøger at transformere selve opfindelsen til forretning, men den gør det baseret på samarbejdet - ikke nødvendigvis med fortjeneste for øje. Efter det første FabLab, som vi åbnede i Torino i 2011, skyder der FabLabs op i hele Italien. Det er lige nu, det sker, ikke om ti år eller ved at spilde tusindvis af euro, som regeringer gør, når de investerer i innovation. Makerne ønsker ikke hjælp fra politikerne, men en mere effektiv stat, der giver frihed til dem, der ønsker at innovere. Make in Italy fonden, som vi lancerede i sidste uge sammen med Riccardo Luna og Carlo De Benedetti arbejder netop på at styrke bevægelsen i vores land". 

Intel er også begyndt at producere et åbent board, Galileo, som er kompatibelt med Arduino. Følger den store multinationale producent efter den lille? 
"Langt om længe har et stort selskab fået øje på det enorme potentiale, der er i makerverdenen. Vi vil samarbejde med Intel om at skabe produkter, der stiller Intel-teknologiens ydeevne og skalerbarhed til rådighed for skabere og studerende. Vi vil sørge for, at deres bidrag er foreneligt med ånden i fællesskabet. I bund og grund er målet det samme: at producere enkle og effektive redskaber, der kan anvendes til utraditionel, nyttig og innovativ brug af teknologi. 

torsdag den 7. november 2013

Spil har en plads i undervisningen

Spil fascinerer og forarger. Vi lever i en tid, hvor flere og flere står ved deres glæde og begejstring ved at spille, mens der også stadig er en del, der ser spil som komplet spild af tid. Ihærdige spillere hævder ofte, at den tid, de bruger på at spille, går fra den tid, de ellers ville bruge på film og TV. Er det så slemt? Modstandere frygter, at spillere bliver mere og mere indelukkede og slet ikke kan finde ud af at være sammen med andre, mens spillere oplever, at de netop gerne vil dele oplevelserne med andre og opsøger fællesskaber, hvor deres adfærd er accepteret. At spillere kan være meget svære at løsrive fra spiloplevelsen, er noget, man rundt om i undervisningsverdenen er misundelige på, og kunne ønske at få ind i undervisningen.

Spilindustrien i Danmark og resten af verden er større end film- og musikbranchen. Omsætningen er enorm! At spille computerspil, mobilspil eller konsolspil er ikke, forbeholdt halvtykke teenagedrenge. Faktisk er andelen af kvinder over 18 år, der regelmæssigt spiller disse spil, større end andelen af drenge under 18 år, der regelmæssigt spiller (31% kvinder mod kun 19% drenge - kilde: The Entertaintment Software Association).

I forhold til læring i computerspil peger den amerikanske spil- og læringsforsker James Paul Gee på nogle vigtige principper, som opfyldes af gode spil, og som er med til at gøre, at vi drages ind i spillet. Disse principper indeholder elementer, som ligeledes er ønskede i god undervisning. Herunder har jeg listet nogle af disse principper:

  1. Spil giver mulighed for at lege med andre identiteter. 
  2. Spil kræver interaktion - Der sker faktisk slet ikke noget, hvis vi ikke foretager os noget interaktivt! 
  3. Spilleren er medskabende - Det spilleren foretager sig, rækkefølgen, valgene, har konsekvenser for hvordan spillets verden udvikler sig. 
  4. Spillere opfordres til at løbe en risiko, at tage en chance. Gode spil giver mulighed for at fejle, ændre strategi og prøve igen, uden det har alt for store konsekvenser. 
  5. Spil kan i mange tilfælde justeres, eller tilpasses ønsker. Spilleren oplever frihed til at vælge. 
  6. Ejerskab! Takket være de foregående principper føler spilleren en stor grad af ejerskab for spillet. 
  7. Gode spil præsenterer velordnede problemer. Vi lærer at takle lettere problemer tidligt i spillet, så vi kan bruge denne viden til selv at udtænke en løsning på sværere problemer senere i spillet. 
  8. Spil skal helst ramme en god balance mellem nye udfordringer og mestring af teknikker. Når man som spiller er i færd med at lære sig en ny teknik, skal der afsættes tid til det, så man når en følelse af mestring, før man udsættes for nye og sværere udfordringer. 
  9. Vigtige oplysninger serveres i små bidder på rette tid og sted. Enten, når spilleren står overfor et nyt problem, eller når spilleren selv beder om hjælp. 
  10. Spillet præsenterer nye begreber og genstande i den rette sammenhæng, så spilleren har de bedste muligheder for at forstå begrebets betydning. 
  11. Gode spil er behageligt frustrerende! Det er en udfordring at komme videre, men spilleren har hele tiden en oplevelse af, at det er muligt! 

Computerspil spiller på alle tangenter. Computerspil er en skøn blanding af tekst, faste billeder, levende billeder, lyde, musik, lyseffekter OG interaktion.

Der bliver i disse år lavet mange pilotprojekter rundt om i verden, hvor man forsøger at inddrage spil som et meningsfuldt værktøj i undervisningen. Det er spændende at følge, og nogle af projekterne ser virkelig ud til at nå langt i forhold til læring i det hele taget. De fleste projekter, jeg har kendskab til bruger spil som ramme for en fortælling og eleverne er ”forbrugere” af spillet, mens de sideløbende skaber spændende produkter i form af skriftlige opgaver video-anmeldelser, walkthroughs m.m. MEN tænk, hvis elever udover at være forbrugere af dette medie også kan lære at skabe spiloplevelser for andre.

Det forsøger vi i valgfaget ”Spildesign”. Eleverne gør sig erfaringer med at opbygge verdner, som skal danne rammer for fortællinger. Der eksperimenteres med at bygge forskellige kulisser: Et uhyggeligt forladt hus, en mineby i det vilde vesten, en hyggelig forstadsgade, en industribygning, en øde ø, en travl havn, et tivoli eller et slot i skyerne.

Når de ”fysiske” rammer er skabt, eksperimenteres der med lyssætning lydeffekter, omgivelsesstøj og stemningsmusik. Eleverne diskuterer og erfarer udfordringer i at skabe henholdsvis lukkede lineære fortællinger og åbne udforskende handlinger. Forskellige spilgenrer diskuteres og afprøves, herunder: puzzle, adventure, strategy, action og race.

Når man skaber computerspil, er det hele tiden er meget tydeligt, hvem modtageren er (og eleverne er bevidste om, at det kun er det bedste, der får god kritik fra spillere).

Vi har valgt at afprøve denne form for undervisning som et egentlig valgfag, og det fungerer godt. At arbejde skabende med mediet, computerspil giver dog også mening i kortere forløb, hvor elever ved at arbejde med at skabe spændende kulisser i en bestemt genre gør sig værdifulde erfaringer med lys musik lyd, kulissers betydning for stemningen i spil eller andre medier. Ved selv, at arbejde med effekterne bliver eleverne, bedre til at se og analysere betydningen i fx reklamer, musikvideoer og film.

Et lille udvalg af "rekvisitter" i Gameglobe


I spildesign har vi primært arbejdet med det danskproducerede gratis spildesignværktøj Gameglobe. Værktøjet har en spændende og flot grafisk 3d-flade og er skabt til at opbygge egentlige spilbaner (i modsætning til fx Minecraft). Værktøjet kan forstås og håndteres af elever helt ned i indskolingen og rummer samtidig nok tilpasningsmuligheder til at kunne udfordre unge og voksne.

Interessen for vores erfaringer har været stor. Således har jeg været inviteret til at holde et oplæg på ”Spil og Læring” på Professionshøjskolen UCC i København i samarbejde med Ålborg Universitet. Om få dage drager jeg desuden til ”Animated Learning” Konferencen i Viborg sammen med to elever for at fortælle lærere pædagoger, forskere, audiovisuelle virksomheder forlag, pædagogiske ledere og konsulenter om vores erfaringer.

At arbejde skabende med computerspil er bestemt ikke, forbeholdt unge med læse- og stavevanskeligheder. Alle kan have glæde af at få udvidet repertoiret af skabende værktøjer, herunder computerspil. Omvendt kan man sige, at det er spændende at se, hvordan nogle elevers fortælleevner, sprogfærdigheder og selvstændighed tilsyneladende vokser i takt med mestringen af det at designe computerspil. Heine Ravnholt Lærer, Bork Havn Efterskole

søndag den 22. september 2013

Gameglobe som spildesignværktøj

Jeg er netop kommet hjem efter at have holdt et oplæg om Gameglobe som spildesignværktøj i skolen.

UPDATE: Spildesign-værktøjet og sitet Gameglobe lukkede desværre 29. november 2013. Links til baner virker altså ikke mere. TRIST!

Alle der har hørt mig tale om Gameglobe det seneste halve år, er klar over at jeg er ovenud begejstret for redskabets muligheder i forhold til faktisk at lade elever arbejde med det at skabe fascinerende spil. Videoen herunder viser hvor langt nogle efterskoleelever er nået i løbet af ganske få lektioner.




Oplægget jeg holdt fredag eftermiddag, blev holdt i forbindelse med et "fyraftensmøde" på Sahles Seminarium med emnet: Spil og Læring i Skolen.

Oplægget blev livestreamet og kan ses i tre dele herunder:

1. del Thorkild Hanghøj AAU - Spil og læring i skolen


2. del Lise Møller - Spil og læring i skolen



3. del Andreas Binggeli og Heine Ravnholt - Spil og læring i skolen



Den omtalte bane der er skabt med udgangspunkt i en traditionel danskfaglig opgave: "Lav en robinsonade" kan findes på Gameglobes hjemmeside: "Lang Ude!"

Youtube-kanal med blandt andet danske instruktionsvideoer til Gameglobe kan findes her "Gameglobe"

Se eventuelt også en "highspeed" video af hele banekonstruktionen (4 dele)


fredag den 23. august 2013

Programmering og spiludvikling

Et nyt skoleår er i gang og vi skal igen i gang med spændende projekter sammen med vores elever. I år tilbyder jeg dels et valgfag der kort og godt hedder Programmering. Vi starter med forståelse af grundprincipper og bevæger os stille og rolig over i programmering af små stykker software og apps til mobile enheder.

Desuden har jeg endnu engang Spiludvikling på som valgfag. I sommerferien blev Gameglobe fuldstændig gratis for alle, så det skal vi udnytte til at lave nogle virkelig spændende fortællinger og udforske alle spillets/editorens muligheder. Jeg håber på at vi får lavet nogle eksemplariske forløb, som  kan bruges af andre i de øvrige fag. Et af vores første temaer bliver at skabe en klassisk "robinsonade" i spilverdenen. Et andet tema bliver at genskabe elementer fra et udvalgt historisk slag. Et tredje tema er "gendigtning af et klassisk eventyr".

Et af mine mål er at dokumentere og videregive spændende opdateringer fra forløbene.

For Gameglobe-interesserede kan jeg henvise til min playliste på youtube: "Gameglobe".

mandag den 18. juni 2012

Jeg må råbe det ud til verden

Jeg må rrrrrrråbe det ud til verden. Min begejstring.... 



Sådan siger Guido med italiensk accent i filmen "Biler" (den danske version af Cars). Sådan siger jeg også efter at have købt en 3d-printer og introduceret den for mine elever.

Nu skal vi rigtig til at være innovative, kreative og nysgerrige. Vi skal skabe. Vi skal forstå. Vi skal BRUGE viden. Vi skal opsøge viden, når den viden vi har ikke slår til.  .... og allerbedst: Læreren er med i kreativiteten og nysgerrigheden.

Lad mig sige det med det samme: Dette indlæg er på ingen måder uddybende - det vil jeg gerne gøre senere, men lige nu er jeg bare SÅ tændt på det her: 3d-print, hackerværksted og kobling mellem computer, elektronik og den fysiske verden. - så det skal råbes ud nu!


Hackerværksted

Næste skoleår vil jeg tilbyde et valgfag, hvor målet er at få etableret et fuldt fungerende "hackerspace" eller hackerværksted på skolen. Ganske hurtigt fortalt er det ikke noget med at bryde ind i computersystemer, men om at forstå og udnytte den vigtige kobling mellem mekanik, elektronik og programmering. 


Hvorfor skal skolen have et hackerværksted? Fordi et værksted med let adgang til skabende værktøjer kan være med til synliggørelse og forståelse af båndene mellem moderne håndværk, industri, forskning og skole.


Vores hackerværksted skal udover almindelig træ- og metalværktøj indeholde: 


1. Hjemmesamlet 3d-printer


Hjemmesamlet Printrbot reprap 3d-printer. Pris: ca. 3000 kr. + fragt

2. Hjemmebygget cnc-fræser (projekt for holdet), 


Beskrivelse af en cnc-fræser fra hjemmesiden Instructables.com



3. Hjemmebygget vakuumformer (projekt for holdet): 


Video der viser en hjemmebygget vakuumformer





4. Arduino-robotværksted, med mulighed for at arbejde med elektronik, microcontroller, mekanik, sensorer og programmering (herunder kobling til Android-smartphones)


Min foreløbige Arduino-robotplatform:

Arduino UNO 199 kr
Motorshield 169 kr
Batteriholder til 3 AA batterier lavet på egen 3d-printer



Eksempler på perspektiver i undervisningen:


Matematik

Når man kan gå fra idé, opmåling, beregning og tegning til et håndgribeligt produkt i løbet af ganske kort tid, giver det rigtig god mening at arbejde med præcise opmålinger, skydelære, målebånd, arbejdstegninger, 3d-tegninger, vinkler, kurver, målestok og geometriske figurer.

Programmet Sketchup: Opmåling og tegning af ting der skal printes på 3d-printer

Fysik/Kemi

3d-print kan være et spændende udgangspunkt for at sætte sig ind i forskellige plastiktypers egenskaber, anvendelser og produktionsformer, som fx ekstrudering, sprøjtestøbning og vakuumformning - gerne krydret med besøg på nogle af de mange danske plastvirksomheder.

Primo Plast i Tistrup - en virksomhed i Vestjylland, der bestemt er et besøg værd

Design

Billedkunst eller design-valgfag. Herunder eksempler på mine egne designs:


3d-printeren i gang med at udskrive en hjemmedesignet smartphoneholder
Smartphoneholder i funktion i bilen
3d-printet iPad-holder i bil (se Sketchup-tegning under "matematik")

Noget af det fine ved 3d-print er at det muliggør "fast prototyping" 
med deraf hurtige forbedringer til følge, så der er allerede en ny version af denne holder på vej 


Mere viden


Hvis dette korte indlæg har gjort dig mere nysgerrig end frustreret, så er her et par interessante links, som måske kan give dig lidt bud på hvad der foregår rundt omkring i verden i køkkener, garager og hackerværksteder.

www.thingiverse.com - folk fra hele verden uploader deres tegninger til 3d-print

www.instructables.com - udførlige beskrivelser af mange forskellige DIY (gør det selv) projekter. Herunder en del om Arduino

www.dr.dk/harddisken - Henrik Føns og Anders Høegh Nissen er værter på P1 programmet Harddisken, som over de sidste par år har været meget optaget af bl.a. 3d print og hackerspaces.



Se Henrik Føns og Anders Høegh Nissens oplæg om bl.a. programmering, computerspil, "failing forward" og hackerværksteder i skolen fra Uddannelsesforum 2011
(oplægget starter ved 2:30 - programmering m.m. fra 24:00)

torsdag den 22. marts 2012

Legendernes Liga - DET er bare LOL

Jeg er på vej hjem fra en workshop på fremtidslaboratoriet i Århus. En lang række spændende idéer til nye undervisningsforløb kom på bordet. Det forløb jeg var med til at forme, kom til at hedde "Legendernes Liga". Idéen udsprang af mine erfaringer med at bruge Ringenes Herre spil, bog og film og bl.a. Dawn Hallybone og Derek Robertsons arbejde i Storbritannien med at udbrede budskabet: Brug gode kommercielle spil som fx Mario Kart som motiverende faktor til en masse anden god læring.


Leagues of Legends


Vi ville gerne finde et gratis spil, der kan fascinere. For at undgå de 1.8 Gb download der kræves for at spille "Lord of the Rings Online", så vi os om efter et andet spil. Et populært gratis spil er LOL Leagues of Legends. Ingen af os i gruppen kender det, andet end hvad vi måske har set over skulderen på spillende elever.

Vi tog udgangspunkt i et allerede populært spil for at nå den gruppe unge drenge der ellers kan være svære at begejstre for arbejde i skoletiden. Håbet er at vi dermed kan lave en undervisningsramme der kan fascinere alle elever i klassen.

Leagues of Legend kræver download og installation på de enkelte pc'er. Hvis det ikke er muligt kan man eventuelt overveje browserbaserede spil som fx http://www.runescape.com/  


Forslag til aktiviteter:


Lær spillet at kende!
Lad elever der kender spillet guide uerfarne elever i hvordan man opretter en spiller og hvordan man kommer i gang.

Wiki
Lav en wiki der på dansk forklarer spillets elementer for uerfarne spillere. Lav en "sådan kommer du i gang". Lav screencasts og læg dem i en fornuftig orden i en åben side på wikispaces.

Sportsreportage
Lav screencast fra egentlige spil-sessions med sportskommentator-lydspor. Afslut med spillerinterview. Spillerne kan enten udtale sig som spiller (sportsmands-vinklen), eller udtale sig som den fiktive figur (fantasy-vinklen)

Analyser spilforløb
Beskriv tanker om strategi og eventuelle ændringer i fremtiden. Inddrag gerne spiløkonomien som en faktor der kan regnes på og dermed analysere sig frem til bedre strategier.

Hvad nu hvis man slet ikke bryder sig om idéen i spillet - hvilken opgave kan eleven så kaste sig over?

Flugtforsøget
I en kampliga er det hærens love der gælder. Man kan altså ikke bare sige at man ikke har lyst til at deltage. Det regnes som forrædderi. Hvis man som elev går med disse tanker er man altså nødt til at udtænke en flugtplan. Dessertørens opgave er derfor at skrive en fantasy-fortælling om hvordan deres figur ønsker at slippe fri fra at kæmpe og forsøger at stikke af fra kamparenaen.


Tak for en spændende dag

Jeg glæder mig til at se hvordan Fremtidslaboratoriet finpudser og fintænker vores indledende tanker og håber at andre lærere kan bruge nogle af vores idéer til aktiviteter i forhold til inddragelse af spil i undervisningen.