søndag den 22. september 2013

Gameglobe som spildesignværktøj

Jeg er netop kommet hjem efter at have holdt et oplæg om Gameglobe som spildesignværktøj i skolen.

UPDATE: Spildesign-værktøjet og sitet Gameglobe lukkede desværre 29. november 2013. Links til baner virker altså ikke mere. TRIST!

Alle der har hørt mig tale om Gameglobe det seneste halve år, er klar over at jeg er ovenud begejstret for redskabets muligheder i forhold til faktisk at lade elever arbejde med det at skabe fascinerende spil. Videoen herunder viser hvor langt nogle efterskoleelever er nået i løbet af ganske få lektioner.




Oplægget jeg holdt fredag eftermiddag, blev holdt i forbindelse med et "fyraftensmøde" på Sahles Seminarium med emnet: Spil og Læring i Skolen.

Oplægget blev livestreamet og kan ses i tre dele herunder:

1. del Thorkild Hanghøj AAU - Spil og læring i skolen


2. del Lise Møller - Spil og læring i skolen



3. del Andreas Binggeli og Heine Ravnholt - Spil og læring i skolen



Den omtalte bane der er skabt med udgangspunkt i en traditionel danskfaglig opgave: "Lav en robinsonade" kan findes på Gameglobes hjemmeside: "Lang Ude!"

Youtube-kanal med blandt andet danske instruktionsvideoer til Gameglobe kan findes her "Gameglobe"

Se eventuelt også en "highspeed" video af hele banekonstruktionen (4 dele)


fredag den 23. august 2013

Programmering og spiludvikling

Et nyt skoleår er i gang og vi skal igen i gang med spændende projekter sammen med vores elever. I år tilbyder jeg dels et valgfag der kort og godt hedder Programmering. Vi starter med forståelse af grundprincipper og bevæger os stille og rolig over i programmering af små stykker software og apps til mobile enheder.

Desuden har jeg endnu engang Spiludvikling på som valgfag. I sommerferien blev Gameglobe fuldstændig gratis for alle, så det skal vi udnytte til at lave nogle virkelig spændende fortællinger og udforske alle spillets/editorens muligheder. Jeg håber på at vi får lavet nogle eksemplariske forløb, som  kan bruges af andre i de øvrige fag. Et af vores første temaer bliver at skabe en klassisk "robinsonade" i spilverdenen. Et andet tema bliver at genskabe elementer fra et udvalgt historisk slag. Et tredje tema er "gendigtning af et klassisk eventyr".

Et af mine mål er at dokumentere og videregive spændende opdateringer fra forløbene.

For Gameglobe-interesserede kan jeg henvise til min playliste på youtube: "Gameglobe".

mandag den 18. juni 2012

Jeg må råbe det ud til verden

Jeg må rrrrrrråbe det ud til verden. Min begejstring.... 



Sådan siger Guido med italiensk accent i filmen "Biler" (den danske version af Cars). Sådan siger jeg også efter at have købt en 3d-printer og introduceret den for mine elever.

Nu skal vi rigtig til at være innovative, kreative og nysgerrige. Vi skal skabe. Vi skal forstå. Vi skal BRUGE viden. Vi skal opsøge viden, når den viden vi har ikke slår til.  .... og allerbedst: Læreren er med i kreativiteten og nysgerrigheden.

Lad mig sige det med det samme: Dette indlæg er på ingen måder uddybende - det vil jeg gerne gøre senere, men lige nu er jeg bare SÅ tændt på det her: 3d-print, hackerværksted og kobling mellem computer, elektronik og den fysiske verden. - så det skal råbes ud nu!


Hackerværksted

Næste skoleår vil jeg tilbyde et valgfag, hvor målet er at få etableret et fuldt fungerende "hackerspace" eller hackerværksted på skolen. Ganske hurtigt fortalt er det ikke noget med at bryde ind i computersystemer, men om at forstå og udnytte den vigtige kobling mellem mekanik, elektronik og programmering. 


Hvorfor skal skolen have et hackerværksted? Fordi et værksted med let adgang til skabende værktøjer kan være med til synliggørelse og forståelse af båndene mellem moderne håndværk, industri, forskning og skole.


Vores hackerværksted skal udover almindelig træ- og metalværktøj indeholde: 


1. Hjemmesamlet 3d-printer


Hjemmesamlet Printrbot reprap 3d-printer. Pris: ca. 3000 kr. + fragt

2. Hjemmebygget cnc-fræser (projekt for holdet), 


Beskrivelse af en cnc-fræser fra hjemmesiden Instructables.com



3. Hjemmebygget vakuumformer (projekt for holdet): 


Video der viser en hjemmebygget vakuumformer





4. Arduino-robotværksted, med mulighed for at arbejde med elektronik, microcontroller, mekanik, sensorer og programmering (herunder kobling til Android-smartphones)


Min foreløbige Arduino-robotplatform:

Arduino UNO 199 kr
Motorshield 169 kr
Batteriholder til 3 AA batterier lavet på egen 3d-printer



Eksempler på perspektiver i undervisningen:


Matematik

Når man kan gå fra idé, opmåling, beregning og tegning til et håndgribeligt produkt i løbet af ganske kort tid, giver det rigtig god mening at arbejde med præcise opmålinger, skydelære, målebånd, arbejdstegninger, 3d-tegninger, vinkler, kurver, målestok og geometriske figurer.

Programmet Sketchup: Opmåling og tegning af ting der skal printes på 3d-printer

Fysik/Kemi

3d-print kan være et spændende udgangspunkt for at sætte sig ind i forskellige plastiktypers egenskaber, anvendelser og produktionsformer, som fx ekstrudering, sprøjtestøbning og vakuumformning - gerne krydret med besøg på nogle af de mange danske plastvirksomheder.

Primo Plast i Tistrup - en virksomhed i Vestjylland, der bestemt er et besøg værd

Design

Billedkunst eller design-valgfag. Herunder eksempler på mine egne designs:


3d-printeren i gang med at udskrive en hjemmedesignet smartphoneholder
Smartphoneholder i funktion i bilen
3d-printet iPad-holder i bil (se Sketchup-tegning under "matematik")

Noget af det fine ved 3d-print er at det muliggør "fast prototyping" 
med deraf hurtige forbedringer til følge, så der er allerede en ny version af denne holder på vej 


Mere viden


Hvis dette korte indlæg har gjort dig mere nysgerrig end frustreret, så er her et par interessante links, som måske kan give dig lidt bud på hvad der foregår rundt omkring i verden i køkkener, garager og hackerværksteder.

www.thingiverse.com - folk fra hele verden uploader deres tegninger til 3d-print

www.instructables.com - udførlige beskrivelser af mange forskellige DIY (gør det selv) projekter. Herunder en del om Arduino

www.dr.dk/harddisken - Henrik Føns og Anders Høegh Nissen er værter på P1 programmet Harddisken, som over de sidste par år har været meget optaget af bl.a. 3d print og hackerspaces.



Se Henrik Føns og Anders Høegh Nissens oplæg om bl.a. programmering, computerspil, "failing forward" og hackerværksteder i skolen fra Uddannelsesforum 2011
(oplægget starter ved 2:30 - programmering m.m. fra 24:00)

torsdag den 22. marts 2012

Legendernes Liga - DET er bare LOL

Jeg er på vej hjem fra en workshop på fremtidslaboratoriet i Århus. En lang række spændende idéer til nye undervisningsforløb kom på bordet. Det forløb jeg var med til at forme, kom til at hedde "Legendernes Liga". Idéen udsprang af mine erfaringer med at bruge Ringenes Herre spil, bog og film og bl.a. Dawn Hallybone og Derek Robertsons arbejde i Storbritannien med at udbrede budskabet: Brug gode kommercielle spil som fx Mario Kart som motiverende faktor til en masse anden god læring.


Leagues of Legends


Vi ville gerne finde et gratis spil, der kan fascinere. For at undgå de 1.8 Gb download der kræves for at spille "Lord of the Rings Online", så vi os om efter et andet spil. Et populært gratis spil er LOL Leagues of Legends. Ingen af os i gruppen kender det, andet end hvad vi måske har set over skulderen på spillende elever.

Vi tog udgangspunkt i et allerede populært spil for at nå den gruppe unge drenge der ellers kan være svære at begejstre for arbejde i skoletiden. Håbet er at vi dermed kan lave en undervisningsramme der kan fascinere alle elever i klassen.

Leagues of Legend kræver download og installation på de enkelte pc'er. Hvis det ikke er muligt kan man eventuelt overveje browserbaserede spil som fx http://www.runescape.com/  


Forslag til aktiviteter:


Lær spillet at kende!
Lad elever der kender spillet guide uerfarne elever i hvordan man opretter en spiller og hvordan man kommer i gang.

Wiki
Lav en wiki der på dansk forklarer spillets elementer for uerfarne spillere. Lav en "sådan kommer du i gang". Lav screencasts og læg dem i en fornuftig orden i en åben side på wikispaces.

Sportsreportage
Lav screencast fra egentlige spil-sessions med sportskommentator-lydspor. Afslut med spillerinterview. Spillerne kan enten udtale sig som spiller (sportsmands-vinklen), eller udtale sig som den fiktive figur (fantasy-vinklen)

Analyser spilforløb
Beskriv tanker om strategi og eventuelle ændringer i fremtiden. Inddrag gerne spiløkonomien som en faktor der kan regnes på og dermed analysere sig frem til bedre strategier.

Hvad nu hvis man slet ikke bryder sig om idéen i spillet - hvilken opgave kan eleven så kaste sig over?

Flugtforsøget
I en kampliga er det hærens love der gælder. Man kan altså ikke bare sige at man ikke har lyst til at deltage. Det regnes som forrædderi. Hvis man som elev går med disse tanker er man altså nødt til at udtænke en flugtplan. Dessertørens opgave er derfor at skrive en fantasy-fortælling om hvordan deres figur ønsker at slippe fri fra at kæmpe og forsøger at stikke af fra kamparenaen.


Tak for en spændende dag

Jeg glæder mig til at se hvordan Fremtidslaboratoriet finpudser og fintænker vores indledende tanker og håber at andre lærere kan bruge nogle af vores idéer til aktiviteter i forhold til inddragelse af spil i undervisningen.

søndag den 18. marts 2012

Programmering og den virkelige verden

Jeg er optaget af hvordan elever kan få en grundlæggende forståelse af moderne elektronik og hvordan elektronik, programmering og vores hverdag bliver mere og mere integreret.


Det intelligente hjem

Eleverne kan sagtens være med på en samtale om hvilke intelligente funktioner der allerede findes i vores hjem og hvilke vi kunne tænke os og måske forestiller os kommer i  meget nær fremtid. Her kan komme interessante bud på intelligente kaffemaskiner, køleskabe, brødristere, vækkeure, støvsugere, lys, varme m.m.. Hvis de også skal have en forståelse for hvordan den fysiske verden kan kommunikere med den trådløse og informationsbårne teknologi vi oplever i computer og smartphone, må de have fingrene i den moderne elektronik.


I moderne elektronik er en microcontroller svær at slippe udenom. Den fungerer som "hjernen" der kan modtage signaler fra forskellige følere, fx: temperatur, lysstyrke, afstand, lufttryk, orientering, kompas, gps og programmeres til at reagere på disse signaler. Reaktionerne kan være at styre en motor, lys, alarm m.m.

Med udbygning kan microcontrolleren "tale" med en pc og sende eller modtage oplysninger trådløst. Senest er det blevet muligt at lave den samme kobling til smartphones.


Android robot med Arduino microcontroller (Instructables.com)
Et eksempel på spændende integration mellem den fysiske verden, microcontrollere og smartphones kan fx være at lave en simpel robotplatform med larvefødder, der egentlig blot kan køre frem og tilbage og dreje, men som hvis den udstyres med et smartphone pludselig bliver en avanceret intelligent robot med trådløs kommunikation, gps, kompas, kamera og hurtig cpu.

Lego Mindstorms rummer disse muligheder og er derfor en vej at gå. Se mere på MINDSTORMS side. 

En anden mulighed er udviklerplatforme fra microcontrollerfirmaer. Jeg er for kort tid siden blevet opmærksom på microcontrollere fra Arduino. Disse vinder mere og mere udbredelse i undervisningen rundt om i verden. En stor gruppe mennesker har taget disse controllere til sig fordi de forholdsvis let lader sig programmere og interagere med så mange forskellige ydre følere, motorer m.m.

Jeg har derfor sat mig for at undersøge om Arduino'en er den microcontroller vi skal satse på at indkøbe til undervisningen. Jeg har endnu kun arbejdet ganske kort tid med den, men synes det ser lovende ud. En af mine elever har fået lov til at lege med den og lavede en simpel "tænd lyset når det bliver mørkt udenfor". Fint lille projekt, der sagtens kan udføres med traditionelle komponenter, men som altså her var koblet med en programmering af en microcontroller. Eleven skulle altså omsætte en tanke om at "hvis lysstyrken udenfor når under en bestemt grænseværdi, skal lyset indenfor tænde, og hvis grænseværdien igen kommer over grænseværdien skal lyset slukke igen", til et program i Arduinoen.

Herunder er et af mine første forsøg med det forholdsvis billige udviklerboard: Arduino Uno. 


Koden til denne lille servostyring ses på billedet herunder. I videoen er Arduino Uno'en koblet til pc via usb-kabel. I dette tilfælde er det blot for at få strøm den vej. Selve styringen af servoen foregår altså alene i microcontrolleren. At arbejde med servo'er eller stepper-motorer kan bruges til styring af robotarme, tegne-maskiner og 3d-printere.



fredag den 16. marts 2012

Fortællinger og intertekstuelle referencer i spil

Når man bruger computerspil i undervisningen er der mange paralleller til andet tekstarbejde, men også en del forskelle. Jeg bruger spillet Lord of the Rings Online i undervisningen og glædes over de mange fantastiske fortællinger der rummes i spillet, filmene og bøgerne - en glæde jeg deler med en stor del af eleverne. De følgende betragtninger er ikke direkte undervisningsrelaterede, men eksempler på elementer jeg som spiller kan glædes over.

I mange computerspil er der intertekstuelle referencer til andre spil, film, bøger m.m. Nogle gange imponeres man over velplacerede referencer. Af og til trækker man på smilebåndet over bevidste og tydelige genrebrud. Andre gange er der blot tale om malplacerede referencer som er med til at bryde fortryllelsen.

Lord of the Rings Online er næsten fuldstændig renset for genrebrud. Spilfirmaet Turbine, med Warner Brothers i ryggen er tilsyneladende meget bevidste om at størstedelen af deres fans ønsker at forblive i en tolkiensk troværdig anden virkelighed.

Når man spiller Lord of the Rings Online kan man overalt glæde sig over referencer til Tolkiens tekster. Ringenes Herre er naturligvis hovedkilde, men også Hobbitten er godt repræsenteret. For de mere hardcore Tolkien-læsere er der desuden en del fortællinger, steder og dialoger hvis inspiration skal findes i Silmarillion  og andre tekster af Tolkien.

Det fine ved denne type spil er dog også at det rummer så mange flere parallelhistorier end bøger og særligt film. Historier der er med til at gøre oplevelsen af "den anden virkelighed" endnu mere troværdig. Disse små fortællinger er skabt af spiludviklerne og giver i mange tilfælde den opmærksomme spiller stor glæde.

Pibeurt

En af mine favorithistorier i spillet, er en quest-kæde hvor man i hobbitternes Herredet skal hjælpe en købmand med at finde en forsvundet vogn. Vognen viser sig at være stjålet af nogle banditter fra syd. En hobbit er forsvundet og da vi befrier ham fra banditternes lejr i Herredet, kan han fortælle en fantastisk historie om hvordan han sneg sig op i vognen med pibeurt og måtte holde sig skjult i mange dage. Han beretter om en lang rejse til et højt tårn og hvis man har læst Ringenes Herre: De To Tårne kommer man sikkert til at tænke på scenen hvor Merry og Pippin glæder sig over at finde et forrådskammer i Sarumans Isengard, indeholdende netop pibeurt fra Herredet.

"Longbottom Leaf. The finest pipe-weed in South Farthing."

Hjælp til De Rejsende

I mange dele af spillet skal man hjælpe De Rejsende. Disse seje mænd fra et tabt nordligt kongerige er ikke altid velset i de mere civiliserede egne af Midgård. Da Bygmand Smørblomst i bogen og filmen bliver spurgt om hvem Traver er, svarer han med dæmpet stemme:



"He's one of them rangers. Dangerous folk they are — wandering the wilds. What his right name is I've never heard, but around here, he's known as Strider."

I bogen, filmen og spillet finder vi dog ret hurtigt ud af at det er godt at hjælpe og få hjælp af dette folk. Gentagne gange i spillet er det vores opgave at hjælpe disse lidt mystiske mænd med at bekæmpe det onde for at beskytte de mere eller mindre uvidende almindelige mennesker eller hobbitter.

Når man efter mange trængsler når til den sydlige ende af Tågebjergene er De Rejsende trådt i baggrunden og den vigtigste opgaver er nu at hjælpe Rohirim (Rohans rytterhær) med at holde Sarumans orker ude af Rohan.

Stor er overraskelsen da man opdager en af De Rejsende bundet til en pæl midt i en af Rohirims lejre.

Når man får lejlighed til at snakke med denne Rejsende og senere lejrlederen, viser det sig et spændende plot:

Den Rejsende er taget til fange efter ordre fra kongen af Rohan. Lederen af lejren er uforstående overfor ordren, men er naturligvis nødt til at følge den. Han har mistanke om at ordren er et ledtog mellem én af de rige familier i Rohan og Saruman i Isengard. Under fire øjne skitserer lejrlederen en række hændelser der ”kunne” føre til Den Rejsendes flugt og samtidig give lederen en mulighed for at straffe en af sine soldater som han mistænker for forræderi. Opgaven bliver at udnytte denne soldats hang til øl og sørge for at han drikker sig fuld, mens han har ansvaret for fangen. Dermed giver det os mulighed for at befri fangen og det giver lejrlederen mulighed for at straffe sin soldat, der forsømmer sin tjeneste.

En spændende historie indeholdende snu lederskab eller farlig korruption!

Associationer til vold, sex og væddemål

Hvor er det så den intertekstuelle reference kommer frem i denne lille historie? Den ligger i questens titel: ”Failure to Communicate” - en bid fra den klassiske fængselsfilm ”Cool Hand Luke” fra 1967 med Paul Newman i hovedrollen.

Herunder har jeg listet de associationer denne lille "ikke-tolkientro" reference medførte for mig denne fredag eftermiddag:

”Failure to communicate” fra Cool Hand Luke:
http://www.youtube.com/watch?v=1fuDDqU6n4o

”Civil War” med Guns N Roses:
http://www.youtube.com/watch?v=ALhwQKTRAgA

"Car Wash" fra Cool Hand Luke
skøn scene med hungrende fanger og en fræk blondine
http://www.youtube.com/watch?v=Kliy32YWFcU

“I can eat fifty eggs” fra Cool Hand Luke:
http://www.youtube.com/watch?v=kNyl6gXLMLQ

Fotos og filmcitater fundet på John Hubbard's oversigt.

onsdag den 1. februar 2012

Musik, mobil og mesterlære

Når man underviser i musiksammenspil, bliver det tydeligt at alle elever skal mestre deres instrumenter i et vist omfang. Det er naturligvis en udfordring når eleverne ikke er musikskoleelever, men almindelige håbefulde folkeskoleelever med x-faktordrømme eller efterskoleelever der "bare" gerne vil lære at spille guitar.

I sidste uge startede 12 håbefulde elever på mit musikvalghold. Jeg kendte ikke til elevernes eventuelle forkundskaber eller ønsker, men havde annonceret at alle skulle have lyst til også at synge.

Vi lagde ud med at eleverne fortalte om deres forkundskaber og ønsker. Som ventet ville halvdelen gerne lære at spille guitar. Fint! Det er derfor vi har en større samling hængende.

Jeg havde forberedt at vi skulle i gang med Nephews Worst and Best Case Scenario - et nummer der er godt kendt af de fleste elever fordi vi på skolen har en pc-klon af SingStar, kaldet UltrastarDeluxe, med nummeret.

Jeg havde lavet en version af nummeret i Garageband på iPad og lod eleverne se og høre hvordan A- og B-stykke hver består af 2x8 takter. Vi prøvede at synge et vers og et omkvæd sammen med Garageband, så alle havde brudstykkerne koblet til helhed i frisk erindring.

Herefter kommer det svære: Hvordan får man videregivet fx rytme og fingerstilling til 6 elever der gerne vil lære at spille guitardelen, men som stort set ikke har instrument- og nodekendskab? Man viser det! Mesterlære!

MEN ... og der er jo et men! Om lidt skal du som lærer videre til de 2 der gerne vil lære bassen, de 2 der gerne vil spille keyboard og de 2 der har lyst til at lære trommerytmen.

Det vil sige at man er nødt til at have ét eller andet som kan hjælpe eleverne med at "huske" hvad jeg har vist dem. Der er stor risiko for at de udleverede tabs, akkorddiagrammer osv. efter ganske kort tid misfortolkes inden jeg kommer tilbage igen (husk - det er utrænede musikelever).


Flere gange har jeg i forbindelse med musikundervisning oplevet det som Michelle Baldwin giver udtryk for i en twit om lektier: "Practice makes permanent. Practicing at home without guidance and immediate feedback reinforces mistakes" ... og så bliver det altså endnu sværere at få det til at lyde rigtigt.

Inspireret af tankerne om "The Flipped Classroom" tænkte jeg i min forberedelse af undervisningen, at jeg ville filme hvordan jeg ville spille guitar/keyboard/bas/trommer. Heldigvis fik jeg ikke begyndt på disse optagelser før jeg besluttede mig for at det ville blive elevernes opgave i selve undervisningen.

Det virkede perfekt! Eleverne hev mobilerne frem og snart var de fordybede i træning af fingerstilling, akkordfølger og rytme. Det er altså specielt at se elever nærlæse mobiltelefonen som ligger på nodestativet. Jeg kunne koncentrere mig om vejledning hvor jeg kunne se der var behov. Enkelte elever bad om at få lov at filme igen, fordi de ikke havde filmet tæt nok på. 

Før dobbeltlektionen var slut havde vi prøvet at spille intro og første vers med alle instrumenter i sammenhæng - og det fungerede. Flere elever spurgte om det var ok at øve i fritiden - YES! En elev kom dagen efter og sagde at nu kunne han spille keyboardet så det lød helt som det skulle. Han havde også fundet nummeret på youtube og hans rytme passede med den i videoen.

Jeg oplevede altså at med et redskab eleverne har ved hånden er det blevet meget lettere for elever hurtigt at forstå ny instruktion og omsætte det til egen læring og træning. Jeg tænker at denne form for mesterlære sparer os for frustrationen om hvor og hvordan en lærerproduceret video skal hentes og måske inspirerer eleverne til i andre sammenhænge at bede om lov til at filme, mens "mesteren" viser hvordan.