torsdag den 7. november 2013

Spil har en plads i undervisningen

Spil fascinerer og forarger. Vi lever i en tid, hvor flere og flere står ved deres glæde og begejstring ved at spille, mens der også stadig er en del, der ser spil som komplet spild af tid. Ihærdige spillere hævder ofte, at den tid, de bruger på at spille, går fra den tid, de ellers ville bruge på film og TV. Er det så slemt? Modstandere frygter, at spillere bliver mere og mere indelukkede og slet ikke kan finde ud af at være sammen med andre, mens spillere oplever, at de netop gerne vil dele oplevelserne med andre og opsøger fællesskaber, hvor deres adfærd er accepteret. At spillere kan være meget svære at løsrive fra spiloplevelsen, er noget, man rundt om i undervisningsverdenen er misundelige på, og kunne ønske at få ind i undervisningen.

Spilindustrien i Danmark og resten af verden er større end film- og musikbranchen. Omsætningen er enorm! At spille computerspil, mobilspil eller konsolspil er ikke, forbeholdt halvtykke teenagedrenge. Faktisk er andelen af kvinder over 18 år, der regelmæssigt spiller disse spil, større end andelen af drenge under 18 år, der regelmæssigt spiller (31% kvinder mod kun 19% drenge - kilde: The Entertaintment Software Association).

I forhold til læring i computerspil peger den amerikanske spil- og læringsforsker James Paul Gee på nogle vigtige principper, som opfyldes af gode spil, og som er med til at gøre, at vi drages ind i spillet. Disse principper indeholder elementer, som ligeledes er ønskede i god undervisning. Herunder har jeg listet nogle af disse principper:

  1. Spil giver mulighed for at lege med andre identiteter
  2. Spil kræver interaktion - Der sker faktisk slet ikke noget, hvis vi ikke foretager os noget interaktivt! 
  3. Spilleren er medskabende - Det spilleren foretager sig, rækkefølgen, valgene, har konsekvenser for hvordan spillets verden udvikler sig. 
  4. Spillere opfordres til at løbe en risiko, at tage en chance. Gode spil giver mulighed for at fejle, ændre strategi og prøve igen, uden det har alt for store konsekvenser. 
  5. Spil kan i mange tilfælde justeres, eller tilpasses ønsker. Spilleren oplever frihed til at vælge. 
  6. Ejerskab! Takket være de foregående principper føler spilleren en stor grad af ejerskab for spillet. 
  7. Gode spil præsenterer velordnede problemer. Vi lærer at takle lettere problemer tidligt i spillet, så vi kan bruge denne viden til selv at udtænke en løsning på sværere problemer senere i spillet. 
  8. Spil skal helst ramme en god balance mellem nye udfordringer og mestring af teknikker. Når man som spiller er i færd med at lære sig en ny teknik, skal der afsættes tid til det, så man når en følelse af mestring, før man udsættes for nye og sværere udfordringer. 
  9. Vigtige oplysninger serveres i små bidder på rette tid og sted. Enten, når spilleren står overfor et nyt problem, eller når spilleren selv beder om hjælp. 
  10. Spillet præsenterer nye begreber og genstande i den rette sammenhæng, så spilleren har de bedste muligheder for at forstå begrebets betydning. 
  11. Gode spil er behageligt frustrerende! Det er en udfordring at komme videre, men spilleren har hele tiden en oplevelse af, at det er muligt! 

Computerspil spiller på alle tangenter. Computerspil er en skøn blanding af tekst, faste billeder, levende billeder, lyde, musik, lyseffekter OG interaktion.

Der bliver i disse år lavet mange pilotprojekter rundt om i verden, hvor man forsøger at inddrage spil som et meningsfuldt værktøj i undervisningen. Det er spændende at følge, og nogle af projekterne ser virkelig ud til at nå langt i forhold til læring i det hele taget. De fleste projekter, jeg har kendskab til bruger spil som ramme for en fortælling og eleverne er ”forbrugere” af spillet, mens de sideløbende skaber spændende produkter i form af skriftlige opgaver video-anmeldelser, walkthroughs m.m. MEN tænk, hvis elever udover at være forbrugere af dette medie også kan lære at skabe spiloplevelser for andre.

Det forsøger vi i valgfaget ”Spildesign”. Eleverne gør sig erfaringer med at opbygge verdner, som skal danne rammer for fortællinger. Der eksperimenteres med at bygge forskellige kulisser: Et uhyggeligt forladt hus, en mineby i det vilde vesten, en hyggelig forstadsgade, en industribygning, en øde ø, en travl havn, et tivoli eller et slot i skyerne.

Når de ”fysiske” rammer er skabt, eksperimenteres der med lyssætning lydeffekter, omgivelsesstøj og stemningsmusik. Eleverne diskuterer og erfarer udfordringer i at skabe henholdsvis lukkede lineære fortællinger og åbne udforskende handlinger. Forskellige spilgenrer diskuteres og afprøves, herunder: puzzle, adventure, strategy, action og race.

Når man skaber computerspil, er det hele tiden er meget tydeligt, hvem modtageren er (og eleverne er bevidste om, at det kun er det bedste, der får god kritik fra spillere).

Vi har valgt at afprøve denne form for undervisning som et egentlig valgfag, og det fungerer godt. At arbejde skabende med mediet, computerspil giver dog også mening i kortere forløb, hvor elever ved at arbejde med at skabe spændende kulisser i en bestemt genre gør sig værdifulde erfaringer med lys musik lyd, kulissers betydning for stemningen i spil eller andre medier. Ved selv, at arbejde med effekterne bliver eleverne, bedre til at se og analysere betydningen i fx reklamer, musikvideoer og film.

Et lille udvalg af "rekvisitter" i Gameglobe


I spildesign har vi primært arbejdet med det danskproducerede gratis spildesignværktøj Gameglobe. Værktøjet har en spændende og flot grafisk 3d-flade og er skabt til at opbygge egentlige spilbaner (i modsætning til fx Minecraft). Værktøjet kan forstås og håndteres af elever helt ned i indskolingen og rummer samtidig nok tilpasningsmuligheder til at kunne udfordre unge og voksne.

Interessen for vores erfaringer har været stor. Således har jeg været inviteret til at holde et oplæg på ”Spil og Læring” på Professionshøjskolen UCC i København i samarbejde med Ålborg Universitet. Om få dage drager jeg desuden til ”Animated Learning” Konferencen i Viborg sammen med to elever for at fortælle lærere pædagoger, forskere, audiovisuelle virksomheder forlag, pædagogiske ledere og konsulenter om vores erfaringer.

At arbejde skabende med computerspil er bestemt ikke, forbeholdt unge med læse- og stavevanskeligheder. Alle kan have glæde af at få udvidet repertoiret af skabende værktøjer, herunder computerspil. Omvendt kan man sige, at det er spændende at se, hvordan nogle elevers fortælleevner, sprogfærdigheder og selvstændighed tilsyneladende vokser i takt med mestringen af det at designe computerspil. Heine Ravnholt Lærer, Bork Havn Efterskole